Nostradam nám odeslal(a) následující článek:
SONY VEGAS - KOMPLEXNÍ NÁVOD - 12. díl
11. Masking (Masky)
11.1 - Vysvětlení Bézier Masking
11.2 - Jednoduchý Projekt Bezier Masking
11.3 - Pohyb masky – pohyb objektu
11.4 - Obrazové kompozice pomocí masky
11.4.1 - Maska televizního monitoru
11.4.2 - Maska psaného textu-titulku
11.4.3 - Aplikace filtru na část videa s použitím masky
11.4.4 - Změna ostření (focus) pomocí masky
11.1 Vysvětlení Bezier Masking.
Bézierovy křivky jsou nástrojem, jak v grafických editorech
či jiných programech vykreslovat zakřivené linky. Jsou obvykle reprezentovány
skupinou bodů, z nich každé dva reprezentují tečnu. V kapitole 10 jsme se
naučili využívat funkci Pan/Crop. Jistě jste si mnozí všimli, že při otevření
editačního okna Pan/Crop je součástí záhlaví keyframe tracku položka Mask.
Co to znamená? Znamená to, že pomocí ořezu můžeme ve video obraze vymezit nějaký
uzavřený objekt, jehož okolí se stane průhledným nebo také naopak, tudíž se
stane průhledným samotný objekt a okolí bude viditelné. K vymezení konkrétního
objektu se používají tzv. Bézierovy křivky a ti, kteří mají zkušenosti s např.
profesionálním fotoprogramem Adobe Photoshop nebo Corel PaintShop Pro, jistě ví,
o čem bude řeč. Jinak se opět využívá tzv. alpha kanálu. Jednoduše řečeno: Máme
např. video záběr sličné děvy v plavkách, jak se ležící na lehátku opaluje na
slunci. Pomocí ořezu v Mask ji ohraničíme v obraze jako objekt včetně lehátka a
vše, co je kolem, zprůhledníme a pozadí nahradíme snímkem s třpytivými odlesky
slunečních paprsků zasněžené Antarktidy :). Vzhledem k tomu, že bohužel nemám
k dispozici takovéto záběry, což nebude mít většina z Vás, tak si uděláme
jednoduchý projekt, který je popsán v následující kapitole 11.2. V další
kapitole 11.3 je popsán pohyb masky a pro něj jsem použil statický
záběr-foto basketbalového míče s barevným pozadím a dále záběr-foto s jiným
pozadím. Masky je možné aplikovat na již zmíněné statické snímky-fotografie,
video a jejich objekty. Samozřejmě jednoduchou záležitostí pro nás bude dělat
masku na objekt, který se nijak nepohybuje. V opačném případě se musí maska
upravovat podle pohybu tohoto objektu a je to tudíž i pracnější. Někdo může
namítat, proč Vegas nějakým způsobem nesleduje pohybující se objekt a
automaticky nepřizpůsobí pohybu automaticky také masku. Nesmíme ale zapomenout,
že Vegas je editační program a nikoliv postprodukční a tudíž takovýto ořez
pohybujícího se objektu se dělá zřídka, alespoň co se klasických filmových
projektů týče. Z tohoto důvodu, což vlastně využívají i profesionální studia při
tvorbě velkofilmů, se využívá při natáčení jednobarevné pozadí (např. zelená,
modrá) za snímanými objekty, přičemž pozadí se následně odmaskují jednoduše
v editačním softu za použití filtrů, což je rozhodně méně pracné. Natáčení scén
tímto způsobem se také objevuje často v bonusových materiálech na DVD discích.
11.2 Jednoduchý Projekt Bezier Masking
V úvodu si představíme základy práce pomocí Mask.
Vytvoříme si ve Vegasu 2 stopy a do obou vložíme nad sebe nějaká 2 videa nebo
fotografie.
U horního eventu otevřeme editační okno Pan/Crop a v levém
dolním rohu v záhlaví keyframe tracku zaškrtneme položku Mask, čímž se
jeho keyframe track aktivuje. Všimneme si, že po levé straně panelu nástrojů se
nám změnila editační tlačítka, mezi nimiž můžeme procházet pomocí kl. D, na jiná
viz. bublinová nápověda a to:
- Normal Edit Tool – normální editační nástroj
- Anchor Creation Tool – nástroj vytvoření bodu kotvy
- Anchor Deletion Tool – nástroj smazání bodu kotvy
- Split Tangent Tool – nástroj pro rozdělení tečny
- Zoom Edit Tool – nástroj pro zoomování náhledu při
editaci v editačním okně
- Enable Snapping – aktivace magnetického přichycení při
editaci k mřížce
- Move Freely (X or Y)- volný pohyb pouze v ose X nebo Y
nebo současně v ose X i Y
Další tlačítka jsou stejná jako v základní editačním
prostředí okna Pan/Crop. Po aktivování Mask použijeme tlačítko Anchor
Creation Tool (kurzor myši se změní v ikonu špičky redispera), kdy
v editačním okně klikneme levým tlačítkem myši někde v ploše snímku. V tomto
místě se nám vytvoří bod kotvy. Jeho součástí je nástroj pro tvorbu Bézierových
křivek, což jsou 2 ramena ve formě úseček, které ale v této chvíli nejsou
viditelné. Kurzor myši se nám poté při jeho přiblížení na tento bod změní do
tvaru úhlu. Klikneme v ploše myší do jiného místa, v němž se vytvoří další bod
kotvy. Mezi oběma body tak vznikne úsečka. Pokud klikneme na tento druhý bod a
budeme tahat, dojde k zobrazení oboustranných ramen ve formě úseček a při tažení
můžeme pozorovat, že se vytváří Bézierovy křivky (rovná úsečka mezi oběma body
kotvy dostává tvar tangenty). Na koncích obou úseček jsou menší záchytné koncové
body. Po vytvoření křivky kurzor pustíme. Pokud klikneme na kterýkoliv
z koncových bodů obou úseček, dojde ke zrušení jejich vzájemné přímkové
závislosti pro editaci. Kliknutím tedy uvolníme pro nezávislou editaci koncový
bod, k němuž je přivrácena vytvořená Bézierova křivka. Uchopíme jej a pohybem
jakýmkoliv směrem určujeme Bézierově křivce rovněž konkrétní tvar. Pro zrušení
Bézierovy křivky aktivujeme vlevo tlačítko Split Tangent Tool a klikneme
na středový-hlavní bod kotvy, u něhož jsme Bézierovu křivku vytvářeli.
Stejným způsobem, kterým jsme vytvořili první 2 body kotvy
vytvoříme další bod, aby nám vznikl z úseček mezi nimi pravý úhel a pokračujeme
takto až do úplného tvaru čtverce nebo obdélníku, záleží, do jakého obrazce jste
body vytvářeli. Když budeme mít celkem 4 body-vrcholy obrazce se 3 stranami, tak
pro jeho uzavření stačí kliknout kurzorem myši na bod kotvy, který jsme
vytvořili jako první v pořadí (uzavření objektu, vytvořeného pomocí bodů kotvy,
je znázorněno kurzorem se špičkou redispera s malým znaménkem +). Nyní se
přesuneme do panelů nástrojů vlevo, konkrétně do nastavení pro Path a
zkontrolujeme, co máme zadáno v položce Mode. Pokud jsme zde měli již od
prvopočátku zadáno Positive, tak při uzavření uvedeného obrazce pomocí
vytvořených bodů kotvy můžeme v okně Preview Vegasu pozorovat, že ta část
obrazu, která je součástí obrazce, je viditelná, kdežto vše okolo něho se
zprůhlednilo a je tedy vidět pozadí ze spodní videostopy. Pokud změníme v Mode
položku na Negative, dojde k opačnému efektu, tedy zprůhlednění plochy
vytvořeného obrazce a viditelné bude vše, co je kolem něj. Při zadání Disable
je zobrazení masky deaktivováno. Pokud tedy zjistíme, že zde máme Disable,
změníme zadání na Positive. Po vytvoření všech bodů kotev jsou v této
chvíli všechny aktivní (body jsou graficky plné) a pokud je chceme samostatně
editovat např. posouváním a vyrovnáním spojnic mezi nimi, tak klikneme pravým tl.
myši na kterýkoliv z nich a zadáme z výběru Deselect –Path, čímž dojde
k deaktivaci všech bodů kotvy (nejsou viditelné) a je zobrazena pouze zvolená
dráha obrazce. Poté v levém panelu aktivujeme tl. Normal Edit Tool,
klikneme v editační ploše cca v místě, kde se nachází bod, který chceme upravit.
Okamžitě dojde k zobrazení všech bodů kotvy obrazce s tím, že aktivní bude pouze
ten jeden, který ihned uchopením myší můžeme posouvat. V této chvíli již stačí
jen vždy kliknout na příslušný bod kotvy a tento editovat. Pokud chceme mít
aktivní 2 body kotvy a spojnici mezi nimi, tudíž tuto posouvat celou, stačí
kliknout přímo na spojnici. Takhle si vlastně upravíme náš tvar do správného
obdélníku s perfektně rovnými stranami. Z tohoto také vyplývá, že pokud máme
aktivní (plně vybarvené body kotvy), můžeme tak pohybovat všemi body najednou a
usměrnit tak pozici masky. Pokud chceme vytvořit např. u jednoho z bodů kotvy
Bézierovu křivku a zaoblit tak 1 stranu obrazce, označíme příslušný bod, v levém
panelu nástrojů aktivujeme tl. Anchor Creation Tool, uchopíme tento bod
myší a tažením vytvoříme ramena do délky podle toho, jak velkou potřebujeme
udělat v tomto místě tangentu-oblý tvar. Následně klikneme na konec ramene, čímž
označíme pro editaci pouze tento bod a uchopením s posunem do stran upravíme
Bézierovu křivku pouze pro tuto stranu.
V mém případě a to dle obrázku č. 114 jsem vytvořil tangentu
pro pravý horní roh obrazce obdélníku tažením ve směru vpravo se zachováním
horizontální polohy pro ramena bodu kotvy. Vytvořil se tak nepravidelný tvar
Bézierovy křivky z celé pravé části obrazce. Následně jsem aktivoval kliknutím
na koncový bod pravého ramene pouze tuto úsečku a tažením dolů jsem vytvořil
symetrickou tangentu přesně ke středu, čímž došlo vlastně k vytvoření radiusu
pravé strany obrazce masky.
Pokud chceme, aby obrys obrazce a vlastně maska neměl tak
ostré hrany, tak se přesuneme do levého nástrojového panelu, kde v kategorii
Path musíme mít v položce Anti alias hodnotu Yes. Znamená to
rozmáznutí okraje masky s jemným přechodem. V položce Opacity zadáváme
průhlednost našeho obrazce a v položce Feather Type stanovujeme způsob
Antialiasingu masky a to s hodnotami:
None – žádný
In – rozmazání dovnitř obrazce
Out – rozmazání vně obrazce
Both – rozmazání jak In tak i Out (na obě
strany okraje masky stejně)
Pro položku Feather již zadáváme konkrétní hodnotu-stupeň
Antialiasingu-rozmazání. Čím větší hodnota, tím samozřejmě větší rozmáznutí
okraje masky.
Vytvoření základní masky s použitím Bézierovy křivky je na
obrázku č. 114.
(Obrázek č. 114, kliknutím zobrazíte v originální velikosti)
Podle tohoto obrázku také můžete vidět, jak jednoduchým
způsobem vytvořit barevné pozadí pro titulek. Pokud použijete masku na pozadí
animované, tak toto bude pod titulkem animované tudíž také. Samozřejmě vytvoření
samotného textového titulku je již věcí vytvoření další stopy a titulkového
eventu ve zcela horní stopě nad všemi ostatními stopami.
11.3 Pohyb masky – pohyb objektu
Z nadpisu této kapitoly vyplývá, že vytvořené masce můžeme
také dát pohyb a jak jinak, než za pomocí již nám známých keyframů, které
samozřejmě musíme vytvářet v keyframe tracku pro Position, nikoliv pro
Mask. Nejprve si však musíme připravit masku pro nějaký objekt a teprve poté
mu vdechneme pohyb.
V této chvíli využijeme již mnou v samotném úvodu zmíněné 2
fotky barevného pozadí, kdy 1 je s basketbalovým míčem, kterou budu označovat
jako č. 1 a druhé je jen s barevnými odstíny bez nějakého konkrétního objektu
pod č. 2. Vytvoříme si ve Vegasu 2 videostopy. Do horní stopy vložíme snímek č.
1 s objektem, na který chceme použít masku (v mém případě snímek s balónem) a do
dolní stopy do stejného časového úseku druhý snímek s pozadím, které nahradí
odmaskované pozadí ze snímku s balónem. Kurzor jezdce v timeline posuneme na
začátek obou eventů. U eventu č. 1 si otevřeme editační okno Pan/Crop.
V záhlaví keyframe tracku označíme pro založení masky Mask, v levém
panelu s editačními tlačítky aktivujeme Anchor Creation Tool se značkou
redispera. Následně vytvoříme masku kolem objektu, v mém případě po obvodu
balónu. Pokud se jedná o objekt, který má oblé tvary, můžeme masku vytvořit buď
postupným přidáváním bodů kotev po celém jeho obvodu, popř. na obvodu vytvořit
pouze základní body, to vše s uzavřením celé masky, přičemž u základních bodů
použijeme Bézierovy křivky, pomocí nichž tažením ramen bodů kotvy dáme spojnicím
oblý tvar a tak ho přizpůsobit oblým křivkám maskovaného objektu. V mém případě
a pokud to někdo zkouší na nějakém kruhovém objektu, tedy vytvoříme pomocí
Anchor Creation Tool na obvodu balónu 4
základní body v každé ¼ . Maska má v této chvíli samozřejmě pouze
čtvercový tvar. Poté kliknutím pravým tl. myši na některý z bodů z nabídky
vybereme Deselect Path, čímž dojde k deaktivaci všech bodů kotvy a
v editačním okně nám zůstane jen obrys masky. V levém panelu změníme nástroj na
Normal Edit Tool, klikneme myší v editačním okně v místě jednoho
z vrcholů obrazce (v mém případě horním), čímž se opět zobrazí všechny body
kotvy, avšak s již aktivním tím, kde jsme klikli. Nyní chceme v tomto bodě
vytvořit Bézierovu křivku, proto v levém tlačítkovém panelu zvolíme nástroj
Split Tangent Tool, uchopíme námi editovaný bod a táhneme do strany
s vytvořením tečny našeho objektu až do takové míry, aby nám kopíroval jeho
obvod viz. obrázek č. 115.
(Obrázek č. 115, kliknutím zobrazíte v originální velikosti)
Poté se přesuneme na spodní bod, který nebudeme nejprve
označovat, ale přímo jej uchopíme a tažením vytváříme Bézierovu křivku pro
spodní polovinu objektu stejným způsobem. Takto postupujeme, pokud nebude
výsledek vytvořením Bézierových křivek pouze u těchto 2 bodů dostačující i u
ostatních zbývající 2 postranních bodů. Pokud bude zapotřebí upravit křivku jen
na 1 straně bodu kotvy, stačí uchopit koncový bod ramene tangenty a tažením či
posouváním takto křivku masky editovat. Výsledek s použitím pouze 4 záchytných
bodů kotvy je na obrázku č. 116.
(Obrázek č. 116, kliknutím zobrazíte v originální velikosti)
Druhý způsob, který je trochu pracnější, což však nechám na
subjektivním zhodnocení uživatele, je ten, že maska se vytvoří již zmíněným
ořezem obvodu objektu-míče pouze vytvořením jednoduchých bodů kotvy nástrojem
Anchor Creation Tool. Po zvolení tohoto nástroje tedy klikáme postupně po
celém obvodu objektu a masku uzavřeme. Zde je oproti předchozímu způsobu s Bézierovými
křivkami nevýhoda v tom, že vlastně spojnice mezi body kotvy jsou přímé úsečky a
proto čím více bodů po obvodě vytvoříme a v kratší vzdálenosti od sebe, tím více
bude maska kopírovat obvod kruhu-míče viz. obrázek č. 117. Je zde také možnost
samostatně editovat každý bod kotvy nezávisle na ostatních a to tak, že
deselektujeme přes pravé tlačítko myši všechny, které jsou v dráze masky,
zvolíme nástroj Normal Edit Tool a klikneme přibližně v místě, kde se
nachází bod, který chceme editovat.
(Obrázek č. 117, kliknutím zobrazíte v originální velikosti)
Pomůcka: K průběžné editaci můžeme využít také klávesnici a
to tl. SHIFT, kdy při jeho držení při zvoleném nástroji normální editace můžeme
takto označit několik bodů kotvy a tyto najednou hromadně editovat např.
posunem. Při stisknuté klávese CTRL měníme mezi sebou nástroje Normal Edit Tool
a Split Tanget Tool. Pokud použijeme kl. Alt, tak aniž bychom měli aktivovány
všechny body kotvy, posouváme celou masku v obraze.
Takže masku jsme si vytvořili. Následně se pustíme do jejího
pohybu, čí spíše řečeno pohybu celého snímku. V otevřeném editačním okně Pan/Crop
označíme v záhlaví keyframe tracku položku Position, která bude sloužit
pro změnu pozice snímku. V keyframe tracku se přesuneme na začátek (1. keyframe).
Zkontrolujeme si, zda-li v levém tlačítkovém panelu máme aktivovánu funkci
Lock Aspect Ratio, což bude důležité pro toho, kdo chce objekt zmenšit nebo
zvětšit. Uchopíme roh obrazu v editačním podokně a táhneme vně nebo dovnitř
obrazu, čímž objekt zvětšíme nebo zmenšíme. Samozřejmě si jej uchopením někde ve
středu obrazového rámce můžeme přesunout na námi požadované jiné místo. Pak se
v keyframe tracku přesuneme např. na konec klipu, uchopíme opět v ploše obrazový
rámec a přesuneme na jiné místo. V keyframe tracku se tak vytvořil další 2.
keyframe. Takhle můžeme nadefinovat v keyframe tracku objektu různou dráhu podle
naší kreativity, včetně zmenšení či zvětšení na keyframech.
Trochu složitější je to ale v případě, pokud potřebujeme, což
je zrovna můj případ a požadavek, aby objekt, ořezaný pomocí masky (míč), kromě
pohybu také rotoval přesně kolem svého středu. Pokud se v případě snímku s míčem
jedná o statický snímek či video, které je v PAR-Pixel Aspect Ratio (poměr
stran) např. 4:3 nebo 16:9, musíme snímek přizpůsobit do čtvercového poměru
stran. Proto si v eventu s míčem otevřeme okno Pan/Crop, aktivujeme
v záhlaví keyframe tracku Position, samozřejmě si zkontrolujeme, zda-li
jsme na jeho začátku a také, máme-li de-aktivován Lock Aspect Ratio. Poté
si obrazový rámec v editačním podokně upravíme do čtvercového tvaru a tak, aby
objekt-míč byl v jeho středu a strany čtverce tvořili s mírným odstupem jeho
tečny viz. obrázek č. 118.
(Obrázek č. 118, kliknutím zobrazíte v originální velikosti)
Automaticky při této úpravě dojde ke zvětšení objektu v okně
Preview. Okno Pan/Crop uzavřeme, přesuneme se do záhlaví tohoto tracku a
zde aktivujeme editační okno Track Motion. V záhlaví keyframe tracku
zkontrolujeme, že je aktivován keyframe track pro Position a kurzor
jezdce se nachází na začátku klipu. V editačním podokně uchopíme roh obrazového
rámce a tažením do jeho středu objekt zmenšíme na námi požadovanou úroveň, poté
uchopíme myší obrazový rámec někde v jeho ploše a přesuneme na požadované místo
(v mém případě do levého spodního okraje). Poté si aktivujeme v horním Toolbar
tohoto editačního okna tlačítko Prevent Movement pro uzamčení pohybu pro
osu Y, v keyframe tracku se přesuneme na konec klipu, uchopíme rámec obrazu
v editačním podokně a přesuneme jej do pravého dolního rohu, čímž se vytvoří
další keyframe. Díky uzamčení osy Y bude dráha objektu přesně v horizontální
linii. To ale není vše. Zůstaneme pozičně na tomto 2. keyframu, položíme kurzor
myši na kružnici, která je součástí obrazové rámce a pohybem myší po kružnici
stanovíme rotaci našeho objektu kolem své osy. Můžeme takto objekt „zatočit“
třeba i 10x. Čím více otočení, tím je rotace rychlejší. Je však vhodnější počet
otočení přirozeně přizpůsobit délce dráhy objektu. Nyní si můžeme projekt
přehrát a vidíme náš výsledek. Navíc můžeme také změnit dráhu objektu z přímkové
na sinusoidní vytvořením nových keyframů mezi prvním a posledním keyframem, na
nichž se pouze změní pozice objektu nahoru nebo dolů. Vznikne tak z toho
skákající, přirozeně se odvalující míč. Výsledek s editací v Track Motion
je na obrázku č. 119
(Obrázek č. 119, kliknutím zobrazíte v originální velikosti)
Poznámka: V případě, že chceme, aby míč byl na začátku i na
konci celé scény zobrazen chvíli na ve statické pozici, tak si v záhlaví tracku
stačí rozkliknout v levém dolním rohu značku Expand Track Keyframes, čímž
se nám rozbalí keyframe tracky pro Mask apod. Levý a v pořadí první keyframe
uchopíme myší a přesuneme jej vpravo do cca 1/3 délky klipu a pravý v pořadí
druhý keyframe přesuneme naopak vlevo do ¾ délky
klipu. Tím zaručíme objektu na začátku a na konci chvilkovou statickou
pozici. Samozřejmě lze takto umístění obou keyframů nastavit přímo v editačním
okně Track Motion.
Když jsme společně došli až do tohoto stádia, tak využijeme
naší kompozice k tomu, že postupným odvalováním míče se bude zobrazovat textový
titulek (jakoby se odvalovaním za míčem vytvářel). Vytvoříme si proto ještě 1
nový video track, který ale přesuneme pod track s eventem míče nebo chcete-li
Vašeho objektu, tudíž bude jako track č. 2. Pro lepší práci si rozklikneme
v záhlaví tracku č. 1 Expand Track Keyframes viz. poznámka výše. Levým tl.
myši klikneme v tracku pro titulek v místě, kde nám začíná rotace míče, tudíž
v čase 1. keyframu. Po přesunutí kurzoru jezdce timeline na toto místo vložíme
přes pravé tl. myši titulek volbou Insert Text Media z nabídky. Otevře se
okno pro editaci titulku, kde si na záložce Edit zadáme titulkový text
(já jsem zvolil „Sportovní zpravodajství“), velikost a typ fontu, dále se
přesuneme do záložky Placement, kde v náhledovém okně uchopíme titulek a
pozorováním okna Preview jej přesuneme tak, aby jeho začátek byl schován za
naším objektem-míčem a to cca v jeho středu. Na dalších záložkách si případně
můžeme nastavit obrys titulku, jeho stín apod. Následně si okno pro editaci
titulku zavřeme, otrimujeme si konec eventu podle délky eventu s míčem a
pozadím. Kurzor jezdce si v timeline s titulkem posuneme až na místo, kde nám
začíná event titulku. Aktivujeme Pan/Crop tohoto eventu, kurzor jezdce je
na začátku keyframe tracku a pro tento keyframe si také vytvoříme masku pro
titulek. Nejprve samozřejmě v záhlaví keyframe tracku zatrhneme Mask a
zároveň jej tak aktivujeme pro editaci. V levém toolbar aktivujeme tl. Anchor
Creation Tool a klikáním v editačním podokně si kolem titulku vytvoříme
obdélníkovou masku vytvořením pouze 4 bodů kotvy. V levém nástrojovém panelu
bychom měli mít v kategorii Path v řádku Mode hodnotu Positiv.
Pozice bodů kotvy si můžeme dodatečně také upravit. Kdo četl od začátku, ví již
jak na to. Kdo nikoliv, má smůlu a pokud se chce ve Vegasu něco naučit, nechť
nečte mezi řádky ;). Poté uchopíme myší táhlo jezde kurzoru v keyframe tracku a
posuneme jej až na místo, kde nám míč zakrývá již konec titulku (poslední
písmeno bude cca ve středu míče, stejně jak jsme to dělali na začátku). V keyframe
tracku pro Mask klikneme 2x levým tl. myši, čímž se nám vytvoří keyframe,
který nám vlastně určuje, že titulek v tomto místě bude viditelný. Vrátíme se
zpět na keyframe č. 1-označíme jej. V levém nástrojovém panelu bychom měli mít
aktivován nástroj Normal Edit Tool. Klikneme si 1x na pravou
úsečku-stranu obdélníku masky, čímž se nám aktivují oba její body kotvy, tudíž
pravý horní i dolní, uchopíme 1 z nich a tažením vlevo až těsně k levé straně
obdélníku masky titulek zamaskujeme, přičemž vzhledem k tomu, že máme oba kotvy
aktivovány, posouvá se celá pravá strana masky. Následně si výsledek můžeme
přehrát v Preview. Z této kompozice plyne, že od 1. keyframu se nám postupně
odmaskovává titulek až ke keyframu č. 2. Pozice pravého okraje masky titulku
byly pro oba keyframy přizpůsoben tak, aby byly vždy ve středu míče a vzhledem
k tomu, že event samotného objektu-míče je nad stopou s titulkem, dochází tak
k zobrazování písma za ním. Toto můžete sledovat také manuálním posouváním
kurzoru jezdce v keyframe tracku při otevřeném okně Pan/Crop pro titulek.
Kompozice je na obrázku č. 120.
(Obrázek č. 120, kliknutím zobrazíte v originální velikosti)
11.4 Obrazové kompozice pomocí masky
V této kapitole si ukámežeme, jak se dá maska využít
k některým z obrazových kompozic.
11.4.1 Maska televizního monitoru
V timeline si vytvoříme 2 video tracky. Do horního
importujeme buď video nebo statický snímek-fotografii, jejichž součástí je
televize, LCD monitor, plátno apod., na jejichž zobrazovací ploše budeme chtít
zobrazit a přehrávat námi později vybrané video. V timeline si kurzor jezdce
přesuneme na začátek klipu. V eventu klipu si aktivujeme editační okno Pan/Crop,
zatrhneme vlevo dole Mask, v levém nástrojovém panelu aktivujeme
Anchor Creation Tool a v editačním podokně pomocí kurzoru redispera
vytváříme postupně body kotvy přesně podle obrysu monitoru-zobrazovací plochy
TV. Dráhu bodů kotvy uzavřeme do úplného obrazce, aby se nám takto vytvořila
kompletní maska. Samozřejmě nejjednodušší je udělat masku LCD monitoru, který má
zobrazovací plochu obdélníkovou, tudíž za pomoci pouze 4 bodů kotvy. Vzhledem
k tomu, že v levém editačním panelu je v kategorii Path u položky Mode
zadána hodnota Positive, tak se nám zamaskovalo vše, co je vně masky. Po
vytvoření masky klikneme pravým tl. myši na některý z bodů a z nabídky vybereme
Deselect-Path, čímž body masky deaktivujeme. V levém nástr. panelu
aktivujeme Normal Edit Tool, klikneme přibližně v místě některého z bodů
v editačním podokně, čímž se zobrazí všechny body masky. Pokud budeme potřebovat
editovat některý z bodů, stačí jej označit, uchopit a posunout. V levém
editačním panelu v kategorii Path si u položky Mode zvolíme
Negative, čímž dojde k opačnému efektu, tudíž zamaskována-průhledná bude plocha
naší TV a vše, co je kolem ní, bude viditelné. Dále si také v tomto panelu u
položky Anti alias nastavíme Yes (toto bývá implicitně takto
nastaveno), u položky Feather Type zadáme hodnotu Both, abychom
docílili postupný přechod masky do obou okrajů a v položce Feather si
zvolíme hodnotu pro Anti alias pro velikost přechodu masky (já jsem
zvolil hodnotu 2,0). Upozorňuji, že čím je hodnota větší, tím se přechod masky
do druhé vrstvy zvětšuje. Okno Pan/Crop uzavřeme. Vytvoření masky je
znázorněno na obrázku č. 121.
(Obrázek č. 121, kliknutím zobrazíte v originální velikosti)
Následně si do spodního tracku pod event z horního tracku
importujeme video, které bude přehráváno v ploše TV a event tohoto klipu
případně otrimujeme podle délky eventu z horního tracku. Samozřejmě to můžeme
udělat i naopak a to, že podle délky videa otrimujeme event v tracku horním.
Přesuneme se do záhlaví spodního tracku, kde aktivujeme otevření editačního okna
Track Motion. V jeho editačním podokně uchopíme roh obrazce a zmenšíme
cca na velikost obrazovky naší TV. Poté při pozorování okna Preview
Vegasu přesuneme obrazový rám do prostoru obrazovky TV a přizpůsobíme k ní
definitivně jeho velikost a umístění. Velikost videa samozřejmě nemusí být
přesná podle obrazovky, ale může trochu masku přesahovat. Okno Track Motion
uzavřeme. Aby byla kompozice ještě efektnější, pro videoklip, zobrazený na TV
obrazovce použijeme jeden z filtrů, proto si zvolíme záložku VideoFX,
přejdeme do kategorie TV Simulator, tuto kategorii uchopíme myší a
přetáhneme na event videa ve spodním tracku timeline. Editační okno pro filtr
uzavřeme. Aplikovaný filtr nám tak přizpůsobil obraz videa tak, jako je snímaný
obraz televizoru běžnou videokamerou ve skutečnosti. Výsledná kompozice je na
obrázku č. 122.
(Obrázek č. 122, kliknutím zobrazíte v originální velikosti)
11.4.2 Maska psaného textu-titulku
Neumíte přímo do videa psát svůj titulek rukou? Nevadí,
naučíme se to. Samozřejmě rukou to ve skutečnosti nejde :). Podstatou je
vytvořený text, který je celý zamaskován a postupně tak, jak bychom jej psali ve
skutečnosti svou rukou, jej odmaskováváme. Vytvoříme si video track. V něm si
klikneme pravým tl. myši a vybereme Insert text media. Otevře se nám
editační okno pro titulek. Napíšeme si nějaký nápis (pro začátek jednodušší) a
zvolíme si nějaký font, který vypadá, jakoby byl psán rukou (doporučuji Bradley
Hand ITC). Jaký text kdo zvolí samozřejmě nechám na něm. Titulek tedy máme
vytvořen a pustíme se do masky. V eventu titulku aktivuje okno Pan/Crop,
zatrhneme Mask, zvolíme nástroj Anchor Creation Tool a u prvního
písmeme v místě, kde chceme začít, vytvoříme malou masku s několika body, které
deaktivujeme z nabídky přes pravé tl. myši. V keyframe tracku pro Mask
posuneme kurzor jezdce o něco dále, klikneme na obrys masky, čímž se nám zpětně
zobrazí body kotvy a krajní body masky posuneme tak, aby nám odkryly část
počáteční linie písmene. Takto postujeme až do konce keyframe tracku a pro
všechna písmena textu. Vždy po odmaskování části písmene pro odkrytí další části
písmene se nezapomeňte v keyframe tracku posunout o kus dále. Také je možné a
s největší pravděpodobností to bude i potřeba, přidávat si postupně při
odmaskovávání písmen další body kotvy. Stačí jen přepnout v levém panelu
nástrojů na Anchor Creation Tool a kliknout kurzorem redispera někde mezi
2 body kotvy již vytvořené masky. A jak např. na masku písmene „t“, které se
píše nejprve vytvořením svislé linie a teprve poté až horizontální? Jednoduše.
Vytvoříme si další masku a to tak, že pokud máme aktivní nástroj Normal Edit
Tool, přepneme v nástrojovém panelu na Anchor Creation Tool a
v editačním podokně si vytvoříme další masku, která je nezávislá na masce,
kterou jsme vytvořili jako první. Takhle můžeme vytvářet několik masek v obraze.
Pokud Vám v keyframe tracku po vytvoření všech keyframů vyjde do konce klipu
nějaké místo, lze všechny keyframy přizpůsobit délce najednou. Klikneme myší na
1. keyframe a při držení klávesy SHIFT klikneme na poslední, čímž dojde
k označení všech. Po následném držení klávesy Alt + uchopení posledního keyframu
a tažení vpravo až do konce keyframu dojde k prodloužení doby mezi všemi
keyframy automaticky najednou. Pokud chceme naopak odmaskování textu zrychlit,
budeme tahat posledním keyframem vlevo a tím zkrátíme dobu trvání mezi nimi. Na
obrázku č. 123 je znázorněn způsob vytváření masky textu a na obrázku č. 124 je
již kompletní kompozice. Sami můžete vidět, že jsem použil pro každé písmeno
novou masku. Je to vhodné zejména u písmen, která nejsou vzájemně spojena.
(Obrázek č. 123, kliknutím zobrazíte v originální velikosti)
(Obrázek č. 124, kliknutím zobrazíte v originální velikosti)
11.4.3 Aplikace filtru na část videa s použitím masky
Jistě mnozí z Vás, kteří natáčeli, tak ve výsledném videu
zjistili, že některé části obsahují vybledlé barvy např. vlivem nedostatečného
osvětlení apod. Proto se naučíme, jak toto napravit pomocí masky. Tento způsob
lze využít i k aplikaci různých barevných filtrů, obsažených ve Vegasu, zejména
u těch částí, které obsahuji několik barev. Vytvoříme si 2 video tracky. Do
horní importujeme video, kde budeme aplikovat masku. Spodní track prozatím
necháme prázdný. Přesuneme se na začátek eventu a v něm si otevřeme editační
okno Pan/Crop. Zatrhneme Mask, zvolíme nástroj Anchor Creation
Tool a postupným vytvářením bodů kotvy vytvoříme kolem objektu, který se
nachází v natáčené místnosti, masku. Po jejím vytvoření vzhledem k tomu, že
spodní track je prázdný, je pozadí kolem masky v okně Preview černé a
vidíme tedy její přesný obrys. Toho využijeme k nastavení Anti alias, což
však nechávám na individuálním rozhodnutí každého uživatele, kdy v levém
nástrojovém panelu v kategorii Path zvolíme u Feather type hodnotu
Both s postupným přechodem masky vně i dovnitř druhé vrstvy a v položce
Feather zadáme vhodnou hodnotu pro Anti alias viz. obrázek č. 125.
Okno Pan/Crop uzavřeme.
(Obrázek č. 125, kliknutím zobrazíte v originální velikosti)
Jde o to, že pokud někdo neudělal masku přesně podle obrysů
objektu v popředí a také aby se maska již dále nemusela editovat změnou pozice
bodů kotvy z důvodu případného menšího pohybu objektu ve videu, je na místě
zvolit přijatelnou hodnotu pro Feather a tím umožnit větší toleranci (já
jsem zvolil hodnotu 3,0). Každopádně ale změny barvy a aplikovní barevného
filtru pozadí doporučuji za použití masky provádět u záběrů, které byly pořízeny
ze stativu a obraz je ustálený nebo když se objekty pohybují minimálně.
Po tvorbě masky pokračujeme tedy dále. Ve spodním tracku do
zcela identického časového úseku vložíme stejný klip, na něhož jsme dělali masku
v horním tracku. Přesuneme se na záložku VideoFX s filtry, vybereme si
příslušnou kategorii barevných efektů, popř. také konkrétní themplate a
přetáhneme přímo na event v horním tracku. Otevře se editační okno Video
Event FX, kde si můžeme hodnoty filtru ještě konkrétně upravit. Filtr takto
aplikujeme na stejný event, u něhož jsme dělali masku a u něhož je v Path
nastaveno Positive, pokud chceme okolí masky objektu nechat v původní
barvě a změnit barevnou korekci pouze objektu. Pokud chceme naopak aplikovat
změny filtrem na pozadí, tudíž toho, co je kolem masky objektu, musíme themplate
filtru importovat na video event ve spodním tracku. Lze to samozřejmě i opačným
způsobem při změně z Positive na Negative v Path eventu
s maskou. Poté, co si nastavíme hodnoty podle našeho přání, okno uzavřeme. Na
obrázku č. 126 si můžete všimnout, jak lze hlavu Sfingy takto změnit do jiné
barvy.
(Obrázek č. 126, kliknutím zobrazíte v originální velikosti)
11.4.4 Změna ostření (focus) pomocí masky
Většina amatérských kameramanů používá tzv. autofocus nebo-li
automatické zaostřování a přenechávají tento úkol na zařízení videokamery. Někdy
je to však problém, protože při natáčení objektu optika videokamery automaticky
zaostří něco jiného a tím pádem se náš hlavní objekt stane neostrým. Samozřejmě
i profesionální kameramané jsou nuceni někdy tuto automatickou funkci používat,
zejména pokud se jedná o rychlé scény a rychle se pohybující objekty, kdy by
nebyli schopni manuálně a správně zaostřit příslušný objekt. Ve většině případů
však používají ruční zaostřování. V této kapitole si ukážeme, jak nasimulovat
manuální zaostření z jednoho objektu na druhý za pomocí masky a filtru Gaussian
Blur. Tato možnost přichází v úvahu zejména v tom případě, pokud se jednotlivé
objekty, které budeme zaostřovat, nepohybují. Pro nějaké rychlé scény se tato
kompozice podle mého názoru ani vizuálně nehodí.
V timeline si vytvoříme 2 videotracky, do nichž importujeme
pod sebe 2 totožné klipy. Vzhledem k tomu, že celá kompozice by měla začínat již
od počátku klipu, přesuneme kurzor jezdce na začátek obou klipů. U horního
otevřeme editační okno Pan/Crop, zatrhneme Mask, zvolíme v levém
nástrojovém panelu nástroj Anchor Creation Tool a vytvoříme masku pomocí
bodů kotvy kolem objektu, který je v popředí. Pokud je v popředí najednou více
objektů, kolem všech si vytvoříme masku. Je vhodné také v levém seznamu nástrojů
v kategorii Path zadat pro Feather hodnotu prolnutí masky do druhé
vrstvy, kterou ponechám na zvážení každého uživatele (doporučuji použít hodnotu
3,0-5,0).
Po uzavření celé dráhy masky zůstanou všechny body kotvy
aktivní (žluté) a využijeme toho k tomu, že si klikem levým tl. myši a tažením
v keyframe tracku pro Mask kontrolujeme pomalým manuálním přehráváním
případnou změnu pohybu objektu. Pokud vidíme, že v určitém místě došlo k pohybu
mimo námi vytvořenou masku, tak na toto místo přesuneme kurzor jezdce keyframe
tracku, v tomto místě si vytvoříme nový keyframe buď dvojklikem nebo pomocí
tlačítka Create Keyframe (Insert) z dolního panelu nástrojů. V tomto
místě budeme muset část masky pozičně upravit viz. obrázek č. 127.
(Obrázek č. 127, kliknutím zobrazíte v originální velikosti)
Pokud má někdo ve svém projektu pouze 1 objekt, který změnil
oproti masce svou pozici a jsou-li všechny body kotvy aktivní (pokud ne, tak na
kterémkoliv bodu přes pravé tl. myši vybrat Select-Path), tak při
vybraném nástroji Normal Edit Tool z nástj. panelu stačí uchopit myší za
kterýkoliv bod masky a posunout celou tak, aby se kryla s obrysem objektu.
V případě, že má někdo v popředí 1 masku na více objektů najednou, přičemž došlo
k pohybu jen jednoho z nich, je zapotřebí nejprve body masky deaktivovat (přes
pravé tl. myši – Deselect-Path), poté vybrat nástroj Normal Edit Tool
a za pomoci stisktnutého tl. SHIFT postupně označit body, které bude zapotřebí
posunout. Poté stačí uchopit za kterýkoliv označený-aktivní a tuto část masky
posunout k obrysu objektu viz. obrázek 128.
(Obrázek č. 128, kliknutím zobrazíte v originální velikosti)
Když máme masku přizpůsobenu případnému pohybu objektu,
pustíme se do další části a to aplikace filtru. Nejprve si ale vysvětlíme, jak
bude kompozice vypadat. Od počátku klipu bude pozadí klipu zaostřeno a objekty
v popředí naopak nezaostřeny. Po chvíli však dojde k opačenému efektu, tudíž
k zaostření objektů v popředí a pozadí bude nezaostřeno.
Nejprve si zkontrolujeme, zda-li kurzor jezdce v timeline je
na počátku klipů. Na klip v horním tracku si ze záložky VideoFX
importujeme přetažením kategorii Gaussian Blur. Již v této chvíli můžeme
v Preview Vegasu sledovat rozostření objektů v popředí. V otevřeném
editačním okně Video Event FX doporučuji v dolním nástrojovém panelu
aktivovat tlačítko Sync Cursor. Implicitně zadaná hodnota po importu
tohoto filtru udělá z objektu jen nevzhlednou mazanici. Změníme proto
Horizontal Range a Vertical Range na stejnou hodnotu 0,007. Keyframu
č. 1 tedy přiřadíme tyto hodnoty nastavení. V keyframe tracku přesuneme kurzor
jezdce na nějakou následující pozici, kde si buď dvojklikem nebo pomocí tlačítka
Create Keyframe (Insert) z dolního panelu nástrojů vytvoříme nový
keyframe č. 2, který bude vlastně kopií 1. keyframu se stejnými hodnotami. Opět
se posuneme s kurzorem na nějakou následující pozici, kde opět stejným způsobem
vytvoříme keyframe č. 3, kde již pro Horizontal Range a Vertical Range
zadáme hodnoty 0,000. Mezi keyframem č. 2 a 3 tedy bude postupný přechod
z rozostřeného do zaostřeného objektu v popředí. Okno Video Event FX
necháme stále otevřeno, přičemž kurzor jezdce ponecháme na pozici 3. keyframu,
popř. si zapamatujeme popř. poznamenáme čas pozice, který je uveden v pravém
dolním rohu tohoto okna.
Na klip ve spodním tracku importujeme rovněž Gaussian Blur.
Pokud máme aktivní tlačítko Sync Cursor, tak kurzor jezdce bude na stejné
pozici, kde je kurzor v timeline, tudíž stejné, v jaké se nachází keyframe č. 3
z předchozí editace. Pokud někdo v něčem pochybil a nenachází se v keyframe
tracku v této pozici, tak do pravého dolního rohu vepíšeme poznamenaný časový
údaj o umístění tohoto keyframu a potvrdíme Enter. Kurzor jezdce se přemístí do
tohoto časového místa a v keyframe tracku si vytvoříme keyframe č. 3 (neděste
se, za chvíli uvidíte, že se ve skutečnosti jedná o keyframe pod tímto pořadovým
číslem) dvojklikem nebo pomocí tlačítka Create Keyframe (Insert)
z dolního panelu nástrojů. Pro Horizontal Range a Vertical Range
zadáme hodnoty 0,007. Editační okno si dáme stranou tak, abychom mohli aktivovat
na pravém okraji eventu z horního tracku značku Event FX a otevřít tak
editační okno filtru pro tento event. Aktivované okno nám automaticky překryje
editační okno Event FX z předchozího eventu, které jsme ponechali
otevřeno. V keyframe tracku přesuneme kurzor jezdce na keyframe č. 2, kde však
nebudeme nic dělat, ale určili jsme si pozici pro vytvoření keyframu v Event
FX ve spodním tracku. Ještě jednou upozorňuji, že pro tento způsob je
zapotřebí mít aktivováno tlačítko Sync Cursor. Opět se vrátíme do
editačního okna Event FX pro event ve spodním tracku stejným způsobem,
jak jsme aktivovali zobrazení předchozího. Kurzor jezdce máme na nové pozici,
tudíž mezi keyframy č. 1 a č. 3. Vytvoříme zde nový keyframe č. 2 a pro
Horizontal Range a Vertical Range zadáme hodnoty 0,000. Poté označíme
keyframe č. 1, který je na počátku našich klipů a pro Horizontal Range a
Vertical Range zadáme opět hodnoty 0,000, popř. přes pravé tlačítko myši
zkopírujeme keyframe č. 2 a vložíme jej s novými hodnotami na shodnou pozici
keyframu č. 1. Výsledek je znázorněn na obrázku č. 129.
(Obrázek č. 129, kliknutím zobrazíte v originální velikosti)
Sami jste jistě zaregistrovali, že pokud nastavujeme různé
hodnoty či vytváříme keyframy pro 2 nebo více eventů, můžeme tak využít Sync
Cursor pro stanovení stejné pozice při přepínání mezi editačními okny.
Rozhodně je tento způsob vhodnější, než si pamatovat či zapisovat nějaké časové
údaje. Pokud ale provádíme editaci pro Track Motion, TrackFX
apod., tudíž pro celou stopu, tak je výhoda, že v záhlaví si můžeme aktivovat
Expand Track Keyframes, kde vidíme jednotlivé keyframy v dolní části tracku
a můžeme také měnit pozice přímo zde, bez nutnosti otevírat editační okno pro
jiný track.
Sami vidíte, že masky je možné používat pro vytváření různých
atraktivních kompozic, záleží jen na kreativitě každého uživatele, jeho
nápaditosti a samozřejmě představivosti jak takové kompozice udělat.
Autor:
Nostradam
Publikováno na serveru www.svetvidea.cz s autorovým souhlasem. Všechna práva vyhrazena.